انتهت اللعبة؟ تعاني الصناعة من التباطؤ بعد سلسلة من الانتصارات المستمرة منذ عقود
افتح ملخص المحرر مجانًا
رولا خلف، محررة الفايننشال تايمز، تختار قصصها المفضلة في هذه النشرة الأسبوعية.
تواجه صناعة ألعاب الفيديو التي تبلغ قيمتها 200 مليار دولار أكبر تباطؤ لها منذ 30 عاما، مع وصول النمو الهائل الذي تقوده ألعاب الهواتف الذكية وأحدث جيل من وحدات التحكم إلى حدوده القصوى.
تتباطأ مبيعات الأجهزة، مع قيام شركة Sony بتخفيض توقعاتها لمبيعات PlayStation 5 هذا الأسبوع. انخفض الإنفاق الاستهلاكي على ألعاب الهاتف المحمول العام الماضي، بانخفاض 2 في المائة إلى 107.3 مليار دولار، وفقا لشركة Data.ai، التي تتوقع نموا منخفضا من خانة واحدة في عام 2024.
يتناقض الشعور بالأزمة في جميع أنحاء قطاع الألعاب بشكل حاد مع النمو الذي تحقق خلال جائحة كوفيد – 19، والذي سمح للعديد من المستهلكين المحبوسين بإنفاق وقتهم الزائد وأموالهم على الألعاب. كانت تلك الذروة بمثابة تتويج لسلسلة انتصارات لأعمال الترفيه الرقمي التي بدأت مع جهاز PlayStation الأصلي في منتصف التسعينيات، وتسارعت بشكل أكبر مع هاتف iPhone من شركة Apple.
توقع الكثيرون في صناعة الألعاب أن ينتعشوا بسرعة بعد التراجع الذي شهده عام 2022 بعد الوباء، لكن العام الماضي لم يحقق النمو المأمول في البداية.
أحدث الأرقام الربع سنوية الصادرة عن بعض أكبر دور النشر، بما في ذلك Electronic Arts وTake Two، خيبت آمال المستثمرين. وفي الوقت نفسه، اضطر مطورو الألعاب إلى إلغاء آلاف الوظائف الإضافية هذا العام بعد أن خفضوا بالفعل ما يصل إلى 10000 وظيفة في عام 2023.
وقال بيرس هاردينج رولز، مدير أبحاث الألعاب في شركة Ampere Analysis، وهي شركة متخصصة في تطوير الألعاب: “هناك الكثير من القلق التجاري: بشأن النمو، وحول الربحية، وحول مراقبة الميزانيات، وحول إحداث تأثير في السوق عندما يكون هناك الكثير من المنتجات الراسخة”. باحث السوق. “نحن في عصر نمو أبطأ بكثير.”
ويحيط القلق بعدم وجود أجهزة ألعاب جديدة يتم بيعها لتوسيع السوق. تضاءل الارتقاء من أحدث جيل من وحدات تحكم PlayStation وXbox التي تم إصدارها في عام 2020، ويعني الانخفاض العالمي في مبيعات الهواتف الذكية أن هناك عددًا أقل من اللاعبين الجدد القادمين عبر الإنترنت فيما أصبح الجزء الأكثر ربحًا في الصناعة في السنوات الأخيرة.
بعد أن تجاوز جهاز PlayStation 5 50 مليون وحدة في ديسمبر/كانون الأول، قال هيروكي توتوكي، رئيس مجموعة سوني والرئيس المؤقت لوحدة الألعاب لديها، هذا الأسبوع إن الجهاز “يدخل النصف الأخير من دورة وحدة الألعاب…”. . . لذلك نتوقع انخفاضًا تدريجيًا في مبيعات الوحدات اعتبارًا من العام المالي المقبل فصاعدًا».
وقد ساهم التخفيض الكبير على PS5 في عام 2023 بالفعل في ما وصفه توتوكي بانخفاض “كبير” في أرباح تشغيل الألعاب من سوني. وحذر من أن شركة سوني “لا تخطط لإطلاق أي ألعاب امتياز رئيسية جديدة” في السنة المالية التي تبدأ في أبريل، مما يحرمها من أي دعم من الألعاب ذات الميزانية الكبيرة القابلة للتمويل مثل الرجل العنكبوت أو اله الحرب.
قالت مايكروسوفت، التي تركت أجهزة إكس بوكس الخاصة بها في المركز الثالث بفارق كبير بعد نينتندو وسوني، هذا الأسبوع إنها تتطلع إلى بيع المزيد من ألعابها على وحدات التحكم المنافسة، حيث تتطلع إلى الاستفادة من مصادر جديدة للنمو في سوق مشبعة بشكل متزايد بعد دفع 75 مليار دولار لـ Activision Blizzard العام الماضي.
قد يؤدي الإطلاق المرتقب على نطاق واسع لوحدة تحكم Nintendo الجديدة في وقت لاحق من هذا العام إلى تسريع الانخفاض في مبيعات PlayStation وXbox، حيث يدخر اللاعبون المال لشراء الشيء الجديد التالي.
وقال غاريث ساتكليف من شركة Enders Analysis: “هناك مشكلة خاصة بوحدة التحكم في صناعة الألعاب: لا أحد يشتري جهاز Xbox، وقد بلغ PS5 ذروته على حساب الخصومات الكبيرة والجميع ينتظر Switch 2.0”. “لقد أثبتت وحدات التحكم أنها ليست نموذجًا للنمو في الألعاب – فهي تتفوق برقم واضح جدًا.”
وأشار فيل سبنسر، رئيس شركة مايكروسوفت للألعاب، إلى تقرير حديث أعده المؤلف التكنولوجي والمستثمر ماثيو بول، يظهر أن صناعة الألعاب نمت بنسبة تقل عن 1 في المائة العام الماضي.
“هذا أبطأ من التضخم، وأبطأ من معظم نمو الناتج المحلي الإجمالي، أي نوع من ذلك [gaming’s] تقلصت أهميتها في العام الماضي مقارنة بما حدث في بلدان أخرى [entertainment] قال سبنسر: “الفئات”.
وأضاف أن “الفرصة الأساسية” للقطاع كانت إيجاد مصادر جديدة للنمو بين اللاعبين الذين لا يستطيعون شراء وحدة تحكم بقيمة 500 دولار أو لعبة بقيمة 70 دولارًا. “كيف نقدم الألعاب للأشخاص الذين لا يلعبون ولا يمكنهم اللعب اليوم؟” قال سبنسر. “هذه صناعة أعتقد أننا يجب أن نركز عليها.”
إن خفض الأسعار سلاح ذو حدين. الشعبية الهائلة للألعاب المجانية عبر الإنترنت مثل فورتنايت و روبلوكس يستهلك ساعات من وقت اللعب الذي تم إنفاقه سابقًا على عناوين بقيمة 70 دولارًا. تأثيرات الشبكة القوية للألعاب متعددة اللاعبين، مثل نداء الواجب، كما أنها تجعل من الصعب على الوافدين الجدد تحقيق النجاح. وقال: “يتم إصدار آلاف العناوين كل شهر ونسبة النجاح منخفضة للغاية”. “إنك تواجه تحديات كبيرة في محاولة طرح منتج جديد في السوق.”
كما أدى ارتفاع تكاليف تطوير الألعاب الرائجة إلى زيادة المخاطر. وقال هاردينج رولز: “عندما تتحدث عن ميزانية تبلغ أكثر من 100 مليون دولار، حتى بالنسبة لشركة كبيرة، إذا فشلت في اثنتين أو ثلاث منها، فأنت في وضع حرج من الناحية التجارية”.
وقد أدى ذلك إلى الاعتماد على أسلوب هوليوود على إعادة تشغيل نفس الامتيازات الكبيرة التي تنتجها شركات سوني ومايكروسوفت وإلكترونيك آرتس وغيرها من شركات الألعاب الكبرى. وفي الوقت نفسه، يُظهر عمالقة الترفيه اهتمامًا متجددًا بالألعاب، مما يضيف منافسة جديدة للاعبين الحاليين في سوق متقلصة.
استثمرت شركة ديزني 1.5 مليار دولار في شركة Epic Games التي طورت لعبة Fortnite هذا الشهر لإنشاء ما أسماه رئيس الاستوديو بوب إيجر “عالم ديزني الضخم الذي سيكون مخصصًا للألعاب واللعب”، بينما تعمل Netflix أيضًا على توسيع عروض الألعاب الخاصة بها.
وقال إيجر للمحللين بعد الإعلان عن صفقة Epic: “مثلما نأخذ الملكية الفكرية الخاصة بنا من أفلامنا وتلفزيوننا ونعبر عنها في حدائقنا، فهذه طريقة رائعة للقيام بذلك في الألعاب”، مشيرًا إلى الاتجاهات الديموغرافية التي أظهرت الشباب. كان المستهلكون يقضون وقتًا في الألعاب بنفس القدر الذي يقضونه في التلفزيون والأفلام.
“النتيجة التي توصلت إليها هي أننا يجب أن نكون هناك، وعلينا أن نكون هناك في أقرب وقت ممكن وبطريقة مقنعة للغاية.”